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Unity3D中的欧拉角的理解
阅读量:5253 次
发布时间:2019-06-14

本文共 505 字,大约阅读时间需要 1 分钟。

先贴一个图:

 

游戏物体的属性视图中调整的角度就是欧拉角啦。。

如果细心,就会发现,单独去调整xyz的时候它并不是按照世界坐标系中的xyz轴来实施旋转的,它表示的是旋转的欧拉角。

什么是欧拉角呢?请看这里:http://www.cnblogs.com/wonderKK/p/3969408.html

通过对欧拉角的认识我们可以知道:

unity中的欧拉角有两种方式可以解释: 1,当认为顺序是yxz时(其实就是heading - pitch - bank),是传统的欧拉角变换,也就是以物体自己的坐标系为轴的。 2,当认为顺序是zxy时(roll - pitch - yaw),也是官方文档的顺序时,是以惯性坐标系为轴的(惯性坐标系是原点与物体坐标系重合,xyz轴平行于世界xyz轴的坐标系)。后者比较直观一些,但其实两者的实际效果是一样的,只是理解不一样。 ps官方文档: 关于欧拉角的两种不同的约定详见:3D数学基础:图形与游戏开发 - 10章 3D中的方位与角位移 - 10.3.2小节 -  p137

转载于:https://www.cnblogs.com/wonderKK/p/3970594.html

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